遇和不遇

人生世,總在遇和不遇之間。作為退休理科教師,我們遇到同好者一起寫博文,同一議題,可各抒己見,有時會遇到教過的學生、共事的老師、久違的上司,什麼樣的熟人、朋友,什麼樣的男人、女人,全不由我們做主,卻決定我們的電腦瀏覽器博文和瀏覽的博客以前在學校工作,如果工作順利、生活幸福,某一天早上醒來,我們會感謝命運,讓自己在那些重要的時刻遇到了合適的人,可能是同事的幫助,勤奮的學生如果某日諸事不利,那麼,會遇到倒楣的事情,忘記帶教具,忘記這,忘記那。生命是一個漫長的過程,佔據人一生大部分時光的,是他的職業生涯,平時人們常講的遇和不遇,也多指工作和職業中的遭際。退休後遇到的,多是舊同學,興趣相似的羣組,在談天說地之際,偶有佳作,不想輕易忘記,乃存之於小方塊中,給遇和不遇的博客觀賞,如此而已!

2025年7月15日 星期二

小島秀夫

電玩界經典恩怨

小島秀夫與舊東家KONAMI(科樂美)的恩怨,現在不但成了電玩史上經典一筆,也是很有參考價值的企業管理案例。就像大衛連治、馬田史高西斯這些視野超卓的導演都有被大片廠蹂躪的時候,小島秀夫即使交出令品牌30年來保持活力的多部作品,廠家對他仍是棄若敝履。

小島秀夫曾升職至KONAMI副總裁,監督公司旗下的家用平台遊戲,權力不小。然而自2010年,KONAMI看準新興的智能電話市場,銳意開發流動遊戲平台。

手機遊戲通常以免費下載作招徠,吸引玩家迷上後再真金白銀買小道具和解鎖難關,這種經營方法至今仍管用。KONAMI初踏足手遊領域後,成效立竿見影,利潤大幅增加80%。手機遊戲的美學和遊玩體驗,當然和小島秀夫的理想背道而馳。手遊但求快捷即食,故事人物愈簡單愈好,重點只放在如何令玩家多多「課金」。對小島秀夫而言,電玩遊戲卻是互動式的視聽藝術創作。

他跟公司的分歧和摩擦日益加劇,去到2015Metal Gear第五集Phantom Pain發售前夕,KONAMI把小島秀夫、小島工作室的名字和標誌從所有宣傳品移除,矮化小島秀夫的貢獻和個人色彩,強調他不過是公司眾多員工之一。2015年底,KONAMI甚至動用合約條文,阻止小島秀夫到美國The Game Awards頒獎禮接受Phantom Pain所得獎項。許多業界中人和玩家紛紛向KONAMI 這種極不尊重而小氣的行為喝倒采,小島秀夫與KONAMI長達30年的關係最終不歡而散。

小島秀夫後來說,他剛脫離KONAMI的一年,是最難捱的日子,身邊一位同事、一部機器也沒有,一切從零開始。經過10年奮鬥,他憑兩集《死亡擱淺》再創事業高業,寫出了非常動聽又鼓舞人心的中年谷底反彈故事。

遊戲創作人小島秀夫 憑《死亡擱淺2》再封神

電玩界最近迎來年度大事──萬眾期待的《死亡擱淺2︰冥灘之上》(Death Stranding 2On the Beach),下稱《死亡擱淺2 》)在PlayStation 5平台上獨家推出。遊戲創作人小島秀夫隨即展開全球巡迴宣傳行程,走訪倫敦、悉尼、首爾等地,本周更登陸香港,周三在啟德Airside舉行了見面問答會。

不論線上線下,《死亡擱淺2 》和小島秀夫都捲起一陣旋風;目前在大多數日本和國際遊戲傳媒上,《死亡擱淺2》得到90%或以上的超高評分,玩家們也毫不吝嗇地讚譽為「神作」,這種現象級的成功,在遊戲界實屬罕見。

很多人以「藝術家」來形容小島秀夫,而他最能展現藝術創意的地方,是跨越遊戲、電影、多媒體的新領域。

今年5月,小島秀夫獲邀出席康城影展的研討會,分享他如何結合電影手法和AI、人面掃描、動態捕捉等科技去製作《死亡擱淺2》;他在席上發表一些對於未來遊戲和科技媒體的看法,甚至比許多知名電影導演更大膽、更有前瞻性。現年61歲的小島秀夫,20歲出頭就開始做遊戲,他將近40年的創作,改變了不少電子遊戲的面貌和發展方向。

小島秀夫最為人熟悉的遊戲創作是Metal Gear(《合金裝備》,又譯《潛龍諜影》)系列。這個在1987年以MSX電腦版本發行的遊戲,原本定位只是傳統的軍事型冒險射擊遊戲,讓玩家潛入基地過關殺敵。

然而,小島秀夫因不滿足於MSX平台的機能和圖像效果,遠遠未能實現他對於動作射擊的構想,於是採取了折衷辦法,將潛入、隱藏迴避敵人變成重點。傳統遊戲視之為「主菜」的對戰駁火在Metal Gear系列反而沒那麼重要。Metal Gear開啟了遊戲世界中所謂「潛行類」的玩法,以巧妙地避開敵人、減少受傷、盡量隱藏角色行蹤為要點。甚至後來一些恐怖類型遊戲,同樣受此系列影響。例如早前推出了第二季的HBO影集《最後生還者》(The Last of Us),它所改編的遊戲版本,除了擊殺喪屍外也大幅採取了類似Metal Gear的潛行玩法,強調在資源緊絀的末日世界低調求生。

具尖銳預視力

後來真正省亮Metal Gear系列招牌的,是19982015年在家用遊戲平台上發表的5集。千禧年代以後的Metal Gear作品,除了用最先進3D運算和圖形技術把潛行玩法發揚光大之外,更重要的是,一部接一部地表達出小島秀夫的世界觀和思想,令Metal Gear不光是「好玩的遊戲」,而是可以跟藝術電影、文學著作、音樂等量齊觀的媒體創作。遊戲中的Metal Gear,其實是在近未來世界裏,搭載了核武的巨型機器,而這些機器通常掌握在演變得猶如大企業的國家或軍事團體手中。在所有集數中,主角Snake的任務基本上都是摧毀或奪回這些可以毀滅世界的Metal Gear

小島秀夫對於代理戰爭、僱傭兵和新式核武的描寫,放在以伊因核武威脅籠罩而開戰的當下,不但完全沒有過時,而且更有一種優秀科幻小說必不少的尖銳預視力。另一方面,Metal Gear的故事架構,容許小島秀夫抒發自己對正邪、戰爭殺戮、和平等嚴肅問題的思考,其深度在遊戲世界極罕有。

《死亡擱淺》系列是小島秀夫自立門戶後,進一步拓展其遊戲理念的作品。2019年推出第一集,初時反應較為兩極,因有不少玩家期待一部酷似Metal Gear系列的作品,誰料《死亡擱淺》主打竟然是送貨,大部分時間都是控制主角Sam在變成廢墟的北美大陸「行來行去」。

「連結」末世個體

小島秀夫說遊戲最核心的概念,是「連結」。在故事的層面,玩家要把美國多個分散的據點連起來,把末世後的個體重新團結。在玩法上,玩家透過線上連結,可以共享遊戲內的資源和建築物,從實際遊戲體驗而言,《死亡擱淺》不算完美也未必讓人有很爽快刺激的感覺,但從遊戲概念而言,《死亡擱淺》絕對有它劃時代而具顛覆性的部分。

透過遊戲壓倒性的精緻畫面和媲美電影的細膩情節,《死亡擱淺》正是反問「什麼是好玩有趣?」新世代的電子遊戲,到底應該是什麼模樣?

據參與《死亡擱淺2 》的音樂人Woodkid所言,小島秀夫在遊戲開發階段,因為試玩反應太好而決定大刀闊斧地作調整,對他來說,玩家太容易接受和叫好,代表作品不夠前衛、不夠背離成規。今次新作推出後,好評如潮,不知道小島秀夫會是開心還是失望呢?

個性獨特的美國片商A24正與小島秀夫合作,着手把《死亡擱淺》改編成電影,由《無聲絕境外傳:首襲日》導演Michael Sarnoski執導,預計2027年上映,且看屆時能不能把電玩與電影的結合提升至新境界。

 

 

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