遇和不遇

人生世,總在遇和不遇之間。作為退休理科教師,我們遇到同好者一起寫博文,同一議題,可各抒己見,有時會遇到教過的學生、共事的老師、久違的上司,什麼樣的熟人、朋友,什麼樣的男人、女人,全不由我們做主,卻決定我們的電腦瀏覽器博文和瀏覽的博客以前在學校工作,如果工作順利、生活幸福,某一天早上醒來,我們會感謝命運,讓自己在那些重要的時刻遇到了合適的人,可能是同事的幫助,勤奮的學生如果某日諸事不利,那麼,會遇到倒楣的事情,忘記帶教具,忘記這,忘記那。生命是一個漫長的過程,佔據人一生大部分時光的,是他的職業生涯,平時人們常講的遇和不遇,也多指工作和職業中的遭際。退休後遇到的,多是舊同學,興趣相似的羣組,在談天說地之際,偶有佳作,不想輕易忘記,乃存之於小方塊中,給遇和不遇的博客觀賞,如此而已!

2022年12月24日 星期六

朱克伯格的困局

  朱克伯格(Mark Zuckerberg)是美國著名社交軟體公司Meta(前Facebook)的掌門人。Facebook,自2004年創立以來,在世界互聯網領域取得了巨大的成功,至今依舊是全球最大的社交網絡平台,自從2008年,我已加入這個平台了。它的出現,改變了人與人之間溝通的方式,也帶動了移動互聯網的飛速發展。但是,無論是哪個企業,都不可能永遠保持高速增長。作為一名企業家,公司的CEO有一個重要的職責,那就是居安思危,Facebook也不例外。

求變

  持續創新是一個互聯網企業的生存之道。Facebook在產品創新上做出了非常多的嘗試。同時,為了持續地保持增長,收購和兼併競爭對手及其關聯企業,也是大公司的慣用手段。

  在硬體方面,為了獲得更高的用戶黏性,2013年,Facebook與手機廠商HTC合作推出了Facebook深度定製的社交手機HTC First。這部手機最大的亮點要數預裝了Facebook Home定製界面。它是將Facebook的各項功能,與手機系統進行深度融合的定製化系統。但它過度地佔用了用戶的精力,讓用戶對之產生反感,最終這一項目無果而終。

  加密貨幣的風口,他們自然也不會錯過,2019618日,Facebook正式發布上線其加密貨幣「Libra」(天秤座)官網,同時發布加密貨幣Libra白皮書。2019年春季,Facebook的獨立VR眼鏡Oculus Quest開始出貨。經過了3年的戰略調整,如今基於VR/AR技術的「元宇宙」已經成為了這家公司最核心的戰略業務,朱克伯格甚至將其母公司改名為Meta

質疑

  其實,每一家外表光鮮的企業,其背後一定隱藏着許多不為人知的艱辛和困局。在202210Meta舉辦的Meta Connect開發者大會期間,我們看到了一些朱克伯格關於VRAR項目進展的介紹和採訪。雖然我們無法得到非常具體的內部資訊,但作為一個曾經與朱克伯格一樣從事VR/AR行業的創業者,我在創業的過程中遇到過很多這個行業特有的困境,而在2022年的今天,從朱克伯格的言語之間,我們發現這其中的很多困境依然存在。

  質疑1 難以共用

  首先,VR/AR用戶目前主要使用頭戴式VR/AR眼鏡裝備。如果用戶沒有親自佩戴過VR/AR眼鏡,很難體驗到它的魅力。比如,我們在手機上看到一個有趣的視頻,我們可以直接將手機熒幕轉向周圍的朋友,快速地與他們分享這個視頻。然而,在使用VR/AR的時候,周圍沒有佩戴眼鏡的人是無法看到你所看到的畫面的,這就在一定程度上讓VR/AR的體驗,難以分享和引起共鳴。

  質疑2 效率提升有限

  其次,我們在研發VR/AR軟體時,時常會被他人質疑VR/AR裏面能做的事情,用手機或電腦也能做,為什麼要費錢費力地另外購買VR/AR眼鏡呢?大多數回答是:VR/AR可以帶來更好的體驗,讓遠在各處的人能夠像在眼前一樣。而這個答案往往並不能打動提出質疑的人,因為它沒有帶來本質上的效率提升。

  就拿我曾經的創業項目:VR遠程會議系統為例,目前,市面上已經有非常成熟的多人遠程會議類產品了,比如Zoom、騰訊會議、釘釘等。它們大多數的使用方法也非常簡單。可能只需要用手機點擊一個鏈接就可以,並且支持多人視頻通話、幻燈片展示、電腦熒幕投屏等會議常用功能。而讓人們放棄已經足夠便捷的現有的遠程會議產品,轉而選擇需要額外購買和佩戴VR/AR眼鏡的「元宇宙遠程會議系統」,難度非常大。因為人們無法想像VR會議能比傳統互聯網會議強在哪些地方。

  當然,也存在一些事情是只能在VR/AR才能完成的。這也是很多這個行業的創業者都在尋找的VR/AR領域的「殺手級」應用。要成為「殺手級」應用,需要滿足幾個條件:首先是軟體足夠獨創,提供獨有的功能,讓用戶不得不用;其次,軟體需要有非常龐大的用戶數量,才能穩住用戶的基礎,做到大而不倒,難以超越。

  質疑3 元宇宙進程緩慢

  Facebook改名為Meta之後,對於元宇宙的進程一直很緩慢,市場對於元宇宙的未來究竟應該如何發展並沒有一個統一的認識。不過,最終概念的落地需要產品的支撐和一個漫長的教育和推廣階段,這一點是毋庸置疑的。朱克伯格找到的答案與我的相同,我們都認為除了遊戲場景之外,「VR/AR辦公場景」很可能成為當前發展階段的「殺手級」應用。

  日前,Meta和微軟的攜手再次印證了這一點。據悉,Meta與微軟達成一項新合作,它將把微軟Windows AppTeams等產品與Meta元宇宙硬體整合。在今年的Connect大會上,微軟CEO納德拉(Satya Nadella)證實微軟的辦公軟體Teams將與Quest設備整合,此外,微軟還會提供技術,讓MetaVR眼鏡支持以串流形式使用Windows App。未來幾個月,Xbox Cloud Gaming串流遊戲服務也會進駐Quest設備。這意味着Meta開發的元宇宙體驗Horizon Workrooms將會與Teams連接,用戶可以直接通過Workrooms參與Teams會議。而且,微軟365將與Quest對接,用戶可以在VR設備內編輯WordExcelPowerPointOutlook內容。目前我們還不能確定這些軟體將在VR內以何種形式展示和使用,但這已經為需要企業提供了一個購買Meta Quest眼鏡的理由。

  質疑4 VR/AR設備問題

  在2018年的Oculus Connect大會上,朱克伯格曾公開表示過,當各個硬體平台吸引超過1000萬用戶時,VR內容生態會爆炸性增長。數據分析機構Strategy Analytics預測,到2024年,元宇宙設備的市場存量將比目前翻一倍,達到1億台。而我們通過「六度人脈」理論推算出的VR/AR設備可以形成自然傳播並像智能手機一樣開始快速傳播的前提是:VR/AR設備全球保有量達到10億台。由此可見,作為公認的下一代計算平台,元宇宙的入口設備,VR/AR設備的普及率目前還處於極低的水平。

  行業的繁榮需要不斷有越來越多的企業和個人投入其中。而能夠吸引這些人才和資金的前提是,市場要能看到它的「錢景」。而綜上提到的VR/AR行業的種種瓶頸,目前VR/AR的很多基礎技術還需要投入大量資金和時間去研發迭代,而這個過程的「投入產出比」往往是不理想的。此外,VR/AR軟體除了在軟體市場進行付費下載以外,並沒有開拓出特別創新的商業模式以支撐這些企業的持續發展。硬體方面,雖然Meta2022年有望銷售約1000萬台Oculus Quest 2,但朱克伯格並不願意公開其盈虧情況,據分析師表示,每銷售一台Oculus Quest 2Meta都是在進行虧本補貼。從財報來看,Quest 2所屬的Reality Labs部門在2022年第三季度收入為2.85億美元,為一年以來最差的季度表現。自成立以來,Reality Labs已經虧損了90多億美元。

說服

  關於VR/AR的前景,朱克伯格表示,現實可能比想像的要更難,並且可能在短短一兩年內不可能將技術推向成熟。建立下一代計算平台需要比預期更長的時間。加上目前世界局勢的改變,讓人們在審視一個行業的時候,更多地出於短期的現實角度,而缺少對其長遠效果的認可。這些都造成了朱克伯格當前面臨的困境。在困境面前,一個企業家除了一面要帶領團隊披荊斬棘克服各種困難之外,還需要不斷地去說服;說服團隊,說服用戶,說服投資者,有時,甚至還需要說服自己。

寫在最後

  VR/AR是一個風口,更是一個未知的未來。目前的VR/AR市場表現和用戶回饋並沒有像分析師和行業領導者們預測的那樣樂觀。很多人不相信它代表未來,也有很多曾經相信它而加入這個行業的人,無論是消費者還是從業者,被它緩慢的發展速度和低靡的市場境遇所影響,對它產生了質疑。每一個VR/AR行業的創業者,在推動行業發展的同時,也很大程度上扮演着一個報道者的角色。因為有希望而相信,因為相信才有希望,這,就是VR/AR行業一直面臨的困境。朱克伯格也深諳其道。也許,這樣的困境只有靠時間才能解決。我真心希望面臨同樣困境的朱克伯格和他龐大體量的Meta能夠頂住各種壓力,放眼未來,破釜沉舟地堅持下去,最後,能夠真正站在未來的風口之巔。

 

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