遇和不遇

人生世,總在遇和不遇之間。作為退休理科教師,我們遇到同好者一起寫博文,同一議題,可各抒己見,有時會遇到教過的學生、共事的老師、久違的上司,什麼樣的熟人、朋友,什麼樣的男人、女人,全不由我們做主,卻決定我們的電腦瀏覽器博文和瀏覽的博客以前在學校工作,如果工作順利、生活幸福,某一天早上醒來,我們會感謝命運,讓自己在那些重要的時刻遇到了合適的人,可能是同事的幫助,勤奮的學生如果某日諸事不利,那麼,會遇到倒楣的事情,忘記帶教具,忘記這,忘記那。生命是一個漫長的過程,佔據人一生大部分時光的,是他的職業生涯,平時人們常講的遇和不遇,也多指工作和職業中的遭際。退休後遇到的,多是舊同學,興趣相似的羣組,在談天說地之際,偶有佳作,不想輕易忘記,乃存之於小方塊中,給遇和不遇的博客觀賞,如此而已!

2026年5月13日 星期三

互動式電影

日本互動式電影掀熱話

觀眾即場投票決定劇情

有得揀,先至係老闆!號稱「日本影壇史上首部互動式動畫」的《催眠麥克風-Division Rap Battle-》斬獲28億日圓(約1.4億港元)票房,掀起熱話,有粉絲聲稱「入場狂刷150次」之多,反映提升參與度(Engagement),有助刺激觀眾入場意欲。

全片共有48種劇情,提供7個不同結局,由現場觀眾投票決定故事走向;與傳統觀影習慣不同的是,影片播放期間,容許觀眾大聲歡呼、帶備打氣物品助威等,看來有力為當前嚴峻的全球影業帶來新氣象。

作為King Records推出的男聲優Rap Battle對決企劃,《催眠麥克風》電視動畫首季自20179月面世,初試水溫,市場反應不俗,逐漸發展成音樂、漫畫、手遊與舞台劇等跨媒體IP。故事背景設定在「禁止武鬥」的世界,人類只能改用影響精神狀態的「催眠麥克風」對決,歌詞可刺激神經系統,勝負不用靠拳頭,而是語言、音樂與節奏。

7個結局選項

電影版製作歷時5年,奧妙之處在不設「固定結局」,全片設計成48種劇情發展,提供7個結局選項,現場觀眾在每場Rap Battle結束後,即時通過手機投票,結果直接左右後續走向。換句話說,觀眾每場所看到的,幾乎肯定是不一樣劇情,甚至是不一樣的結局。

互動式電影是讓觀眾直接參與其中,不再是單純的受眾,並通過手上的「投票權」左右角色發展,如2017年的「遊戲電影」《晚班》(Late Shift)就在多個國際影展上映。即使《催眠麥克風》的玩法算不上破天荒,還是有多個賣點,值得談論。

電影版於去年2月在日本上映,累積28億日圓票房,成績喜出望外,4月底選擇在台灣舉辦首次海外放映。畢竟電影不是舞台劇,首先,技術上要做到觀眾能給予即場反應,入場前便需要下載官方互動App,開演前再掃描熒幕上的專屬QR code,而且播放途中要在指定時間使用手機,並在限定時間內作出選擇。

高聲吶喊應援

由於觀眾的反應完全依賴手機操作,觀影前必須做足準備,否則等同「喪失投票權」,如怕手機電量不足,宜攜帶「尿袋」傍身。不得不提,觀眾雖然要時刻準備手機投票,但仍需遵守「全程靜音」規定,同時允許在不影響他人的情況下,高聲歡呼吶喊聲,甚至鼓勵觀眾Cosplay角色服裝入場,使用應援物品包括手燈、毛巾及標語等,增加現場熾熱氣氛,有點像「有劇情推進的演唱會」。

此片製作人溝江力透露,「就算你支持的隊伍輸了,劇情也會呈現情感變化,這是傳統電影無法帶來的意外驚喜。」他補充,技術上最困難的是,首先要打破戲院「禁止使用手機」的傳統,其次是與戲商溝通,當提示畫面出現,手機App的畫面會自動變暗,否則會對他人造成影響。

《催眠麥克風》幕後團隊,需要不偏不倚地平衡每個角色,故此,歌曲和對白長度,也需要計算得非常準確。事實是電影內的世界分為六大地區(Division),悉數採用日本真實地名,包括池袋、橫濱、澀谷、新宿、大阪和名古屋,因此,地域因素往往會影響最終結局,如在新宿戲院放映的話,通常會由新宿隊勝出。

其實,不用考慮即時反應的影視作品,早已滲入了互動元素。Netflix2017年推出首部「互動式劇集」,翌年有互動性電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)上架,全片總長度達312分鐘,也能在標準時間90分鐘看完,皆因完全取決於觀眾選項。

毫無疑問,互動影視作品有望在未來大行其道,字節跳動旗下閱讀平台「番茄小說」,最近在App出現「AI真人互動劇」測試,用戶觀看短劇後需回答問題,答對可解鎖下一集;答錯則可能導致角色「死亡」。隨着AI影片生成技術日趨成熟,網文與短劇平台開始探索文字快速轉為影片模式,配合互動元素後再產生全新內容。

製作成本大增

記得小時候看過的「互動」小說,由自己選擇頁數,決定劇情發展,通常是尋找兇手的推理類型,亦感趣味盎然。人類天生就有一顆主宰世界的野心,在科技突飛猛進之時,有利推進互動式作品繼續進化,惟要準備多條故事線,將大大增加製作成本,加上投票機制必然是少數服從多數,因此每個人未必看到自己喜歡的結局。

真人實拍生存遊戲

當年周星馳想到「功夫+足球」,今日就有人想到「電影+遊戲」。土耳其開發者基格斯(Dogus Cagrici)運用真人實拍模式,讓玩家參與互動式生存遊戲,創意十足。更厲害的是,基格斯一腳踢自編自導自演,兼做剪輯及程式設計,拍攝期間多次受傷,更差點命喪黃泉。

基格斯獨力打造的真人實拍生存遊戲Wordless Forest,親身走入荒山野嶺,經歷40日求生之旅,藉互動小說的玩法,讓玩家自行走向不同命運。這名大無畏的開發者,背住拍攝器材遊走4個城市,深入土耳其無人荒野,包括留在全國最大面積森林Yenice Forests長達20日。

基格斯拍攝時沒使用任何車輛或支援,有時收不到網絡訊號,試過為了濕身鏡頭而在冰冷河水拍攝數小時,甚至會在懸崖邊取景。他遇過棕熊及野豬等猛獸,非常驚險,又多次受傷,更玩命地喝泥水和生吞魚內臟等,「筋疲力盡」的表情絕非全是演技,「連日拍攝導致身體損耗,遊戲畫面內呈現的疲憊感是100%真實。」

玩家抉擇主角命運

影片中沒對白和旁白,玩家通過觀察與主角一起選擇下一步走向,例如看見山洞時,可選擇是否進入探險;打獵時,可選擇在河邊垂釣,或製成陷阱等待野兔中伏等,從而發展出不同劇情,最終有4個結局。

作為片中唯一演員,基格斯One-man band負責編劇、導演、剪輯和程式設計,足足耗時兩年半才能完成,暫定2026824日於Steam上架,更會支援繁體中文介面,有興趣的博友敬請期待。

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