遇和不遇

人生世,總在遇和不遇之間。作為退休理科教師,我們遇到同好者一起寫博文,同一議題,可各抒己見,有時會遇到教過的學生、共事的老師、久違的上司,什麼樣的熟人、朋友,什麼樣的男人、女人,全不由我們做主,卻決定我們的電腦瀏覽器博文和瀏覽的博客以前在學校工作,如果工作順利、生活幸福,某一天早上醒來,我們會感謝命運,讓自己在那些重要的時刻遇到了合適的人,可能是同事的幫助,勤奮的學生如果某日諸事不利,那麼,會遇到倒楣的事情,忘記帶教具,忘記這,忘記那。生命是一個漫長的過程,佔據人一生大部分時光的,是他的職業生涯,平時人們常講的遇和不遇,也多指工作和職業中的遭際。退休後遇到的,多是舊同學,興趣相似的羣組,在談天說地之際,偶有佳作,不想輕易忘記,乃存之於小方塊中,給遇和不遇的博客觀賞,如此而已!

2018年4月11日 星期三

三界唯心,萬法唯識


上日睇史提芬史匹堡(Steven Spielberg)的科幻冒險新作《挑戰者1號》(Ready Player One),發覺部份內容對8090和千禧年代以流行文化作出致敬,令我們一班老餅在最新的科幻片,多少嗅到八九十年代流行的味道。真的不敢相信,他老人家在六十多七十歲之高齡,依然能製作出《挑戰者1號》,他眼光非常獨到,在三年前選定同名科幻小說作為劇本,當全球追捧劇集《黑鏡》(Black Mirror)帶出未來科技的「悲觀」世界,充斥一些莫名其妙的折磨、虐待情節,雖然一些觀眾看後略感不安,卻深感有警世意味,激讚連連;不過,史匹堡似乎無視如此悲觀的警世浪潮,為我們開闢未來科技第三條進路,沒那麼浮誇,呈現每個世代堅強的意志和生命力,在苦中作樂間尋找一絲希望。

是的,由這本同名小說創作成電影的一大魅力,是藉由遊戲發燒友兼作家Ernest Cline的意念,讓我們得以緬懷數十年經典的電子遊戲、電影角色,從《蝙蝠俠》、《街頭霸王》、《盜墓者羅拉》、《閃靈》、《回到未來》等多不勝數;可是,一經史匹堡之手,那個2045年的世界觀絕不馬虎,基本上,他的《挑戰者1號》看來不把《黑鏡》、《銀翼殺手2049》(Blade Runner 2049)那種過於誇張的意念放在眼內。

還記得《黑鏡》第34季嗎?有兩集跟未來遊戲科技密切相關,就是「終極玩家」和「聯邦星艦卡里斯特」,前者講述男主角被遊戲公司招覽做實驗,同意把虛擬恐懼遊戲連接自己大腦,最終「嚇死」身亡;而後者則講述,一位天才遊戲設計師借用生物科技,若朋友惹他不滿,便設法取得他們身上的DNA,在自己編寫的實境遊戲複製朋友原型,化成具備真實情感的虛擬角色,再把自己的大腦接上遊戲天天虐待朋友報復,以彌補現實世界的不滿情緒,最終遊戲中的朋友反擊,將他困死在遊戲世界裏。

其實,《黑鏡》那種「上綱上線」誇張的科技框架,編劇們構想的未來科技世界,頗為貼近知名發明家、未來學家雷.庫茲威爾(Ray Kurzweil)的推測:

當將來「極高」的科技水平誕生,為人類社會帶來前所未有的「顛覆」之際,正是所謂「技術奇點」(Technological Singularity)到臨之年,而他估計:「2045年,人類將進入技術奇點,電腦可以與人腦完美結合」,主要是數十年後,人類得力於人工智能(AI)的輔助,掌握超越人腦10億倍的運算能力。

如此的技術水平,甚至超過劇集《黑鏡》的想像,不過兩者設想的未來世界相差不遠,至少,《黑鏡》有不少劇情便是講述科技產品連接大腦後發生的事。

而《挑戰者1號》的未來科技觀,史匹堡的取捨可謂「逆流」,他選定的故事發生在2045年,沒有追捧《黑鏡》那種「上綱上線」的科技推想,亦可以說沒有Ray Kurzweil的「奇點」推測。

電影中男主角Wade Watts身處年代,科技水平並未至於顛覆我們當下的社會模式,在數十年後,全球的貧富懸殊、不同的社會運動依舊存在(包括由網絡引起),反而,人們感謝天才遊戲設計師James Halliday發明了虛擬實境遊戲「綠洲」(OASIS)。

大概,那個世界人類仍然無法透過科技帶來「烏托邦」,卻未至於盡是一片悲慘地獄,今天人類存在的問題,在《挑戰者1號》延續下去,只是稍作變奏,故事的世界彷彿站在兩極科技想像的「平衡點」。

原因在於,即使像Wade那種無父無母的基層少年,住在貧民區,現實生活一時難以改善,充滿壓抑,但是,只要設法戴上VR虛擬實境套裝,便可藉由參與遊戲換來改善生活的一絲希望。

小則,能賺取虛擬貨幣改善物質生活,大則,可以破解原創人Halliday埋藏的「彩蛋遺囑」,改變社會——任何人只要破解遊戲中三大謎團,取得三條鎖匙之後,便可以不讓現實世界的企業老闆Serrento壟斷,更可成為「綠洲」話事人。

由於整個解謎的遊戲規則是天才Halliday設置,連Serrento要確保自己的地位「千秋萬載」,都要招聘龐大團隊跟「所有玩家」爭彩蛋:得彩蛋者得天下。

如是,《挑戰者1號》的劇本反而令我們感覺踏實,故事描繪2045年的現實世界之中,沒有奇幻的機械人、沒有複製人、沒有外星移民,只有比現在先進多倍的遊戲科技品,讓全民參與其中,有些人是為了賺錢搬家,有些人是為了滿足性幻想,有些人是為了麻醉自我,有些人則為求泛起革命。圍繞這一切的,就只有「綠洲」虛擬實境遊戲,故事亦不甚有科技帶來陰暗又悲觀的氣氛。

主角WadeSamantha之所以從全球競爭者脫穎而出,源自二人誠懇尊重、敬愛創作人的意念和初衷,經常反問自己有否真正了解天才Halliday設計遊戲的原意,終於領悟到Halliday設下三大關卡的心意:

在賽車難題,懂得打破常規、回望並全速後退,可能會找到出路。

在《閃靈》迷宮,懂得生命與感情的遺憾,才能貼近一個人的情意結。

在合約試探,懂得遊戲過程的意義、無忘初衷,才能汲取教訓改善人們生活。

故事的結局延續希望與曙光,Wade掌管了「綠洲」之後,設定逢星期二、四關掉遊戲,讓人們能夠平衡現實世界;這樣的一個結局,科技並未為人們帶來毀滅性的災難。

整部《挑戰者1號》觸發60後乃至00後的「集體回憶」,叫人暖在心頭。遺憾有兩幕「小bug」,就是故事裏老闆Serrento那尊貴的遊戲座椅,畫面並沒有顯示如何「像其他人」一樣,全身的動態配合遊戲實境中的反應,人人都必須站立走來走去的時候,那一座貌似按摩椅的設計如何一樣做到。

另外,當虛擬遊戲觸發「世界大戰」的時候,街上戴上VR套裝的人群情洶湧,人們既已投入在遊戲之中,怎可能置身在充滿人流和雜物的街道上,沒有全身配套或吊帶,卻不互相相撞?其實我一定不會理會內容是否合理,我也不是動漫電玩迷,但追求某些科幻內容與唯識學和平行宇宙論的契合。

在《華嚴經》裡有四句話說:「心如工畫師,能畫諸世間,五蘊悉從生,無法而不造」,這四句話將我們的心比喻成一個美術家、一個書畫家,他可以彩畫世間上的風景、花卉、人物、昆蟲、魚鳥等等。這顆心無所不能,想要什麼,心都可以成就,所以「三界唯心,萬法唯識」,心生一切法生,心滅一切法就滅了。有了心的動念,才有世間的存在;心念滅去,所有世間的萬象都不見了。好比一個人專心的時候,對一切外境會視而不見,聽而不聞,如入無人之境。

這個世間有形相、外貌的差別,有相,就有計較、有對待、有善惡、有是非,這些差別的是非揀擇,紛紛擾擾無有了時。「能畫諸世間」,我們要把自己的人生彩畫成什麼樣子呢?心存不善的念頭,會把自己畫成一個魔鬼、畫成一個不明白是非、不通情達理的人,會把自己畫成一個貪、瞋、嫉妒、愚癡無明的人。時時心存善念,人生就會呈現出一個美麗的景象,我們也會成為一個善人、聖賢之人,廣受世間的尊敬。

「五蘊悉從生」,「五蘊」就是色、受、想、行、識,我們這個「人」是由五蘊和合所成的。色,是物質,指的是這個血肉之軀的身體;識,是心識,指的是精神上的意識。物質的「色」與精神的「識」接觸、和合起來,產生了受、想、行的作用,而有了感受、想法、舉止行動等作用。「無法而不造」,心能生萬法,可以作壞事,也可以做好事,何不好好運用這顆心去做好事?既然心能夠創造一切,可以美化一切,何不用我們的心去美化這個世間,創造一片人間的淨土呢?

信念創造實相其背後的理論依據是什麼。其背後有非常嚴謹的理論架構。 空間是用來容納物體,時間是用來容納事件(event)。事情必需在時間當中發生,而物體必需在空間當中佔有。而時間與空間其實都是一種意念的基本架構。而我們這個物質實相是從精神性的領域被落實而具體化的。我們這個物質宇宙,所有的物質所有的能量,所有的一切 source and power,都是來自精神系統的意識能量。所以整個物質世界跟本就是起源於一個精神性的實相。所有的物質宇宙原子分子,根本就是從意識本身誕生的。整個實相本來就是從信念建構成的,這世界是玩著質能互換的遊戲,正如片中的「綠洲」,戴上VR眼鏡,就好像入定時進入的世界;各人戴上不同的VR眼鏡,就可以進入心中嚮往的平行宇宙,魂遊太虛。


1 則留言: